1.巧扮女郎
游戏方法:要求学员当中推选出一位学员扮女郎。其他学员协助提供道具、形象设计、步法训练等等。有一定的时间限制。
分析:要善于模仿,抓住关键点进行模仿。模仿成功人士也同理,要抓住成功的关键因素进行模仿。在游戏过程当中,团队的合作很重要。
2.水草
时间:20分钟
人数:不限
适用范围:创造力
案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。
过程:
1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。
2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是”
3、计时间。
故事的起因:
在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。时间一分一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。“扑通”一声,男人跳下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到处寻找。夜深了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。这时他看到湖边有一个亮着灯的小木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。
“老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩?”
“没有”
男人仍不放过一线希望,把爱人失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告诉了陌生人。
“我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草”
原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。于是,男人跳到湖里殉情了。
3.沙漠奇案
时间:20分钟
人数:不限
适用范围:创造力
案情:一个男人,在沙漠当中一丝不挂躺着,死了,周围没有痕迹。
过程:
1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。
2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是”
3、计时间。
故事的起因:一对夫妇乘坐热气球在一望无际的沙漠当中探险,不幸在途中热气球燃料不足,需要减轻热气球的重量,。夫妇想尽办法,将一切可以扔的东西都全部扔掉,甚至包括衣服,但是这仍不能根本解决问题,最后,丈夫为了他心爱的妻子能够逃出升天,就舍弃了自己的生命,跳下沙漠中身亡。
4.举胖子
游戏方法:在学员当中挑选个头最大,体重最重的学员,请他坐在讲台上的一张座椅上,另外在学员中挑选四名最瘦小的学员,请他们上台,要求:四名瘦小的学员要合力将坐在椅子上的胖学员举起来,起码3分钟,但是,每人只能动用自己的一到两个手指。
分析:不要认为不可能,要善于听取讲师的引导,利用正确的方法,通力合作。
5.找变化
1、找一个你身边的学员结成伙伴 (partner)
2、背对背,给你们3分钟,在身上做3个变化
3、回过头,彼此找找对方的变化
4、再背对背,给你们3分钟,在身上做10个变化
5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出10个变化的,请举手
6.高空飞蛋
活动目的:
体现小组成员的创造力及团队精神
形式:3个人一个小组为最佳
类型:创造力,团队合作
时间:30分钟
材料及场地:每组鸡蛋一只,小气球一只,塑料袋一只,竹签4只,塑料匙、叉各2支,橡皮筋6条;3层楼及楼下空地
适用对象:所有学员
操作程序:
1、培训师把上述所说材料发给每组,,而后让学员在25分钟之后到指定的3层楼的地点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。
2、25分钟之后,每组留一位学员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他学员可以到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。
3、鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,培训师可以给一些小礼品作为奖励
有关讨论:
你们组的创意是怎么得来的?
在小组合作过程中大家的协调程度如何?
7.美丽风景线
游戏目的:了解每个人的创新能力,认识敢于向"答案"挑战
游戏程序:
1、发给学员如下图的纸。
2、请学员一笔连接图上所有的点,看谁连接出来的最富有意义。
游戏准备:准备好如上图的影印件。
注意事项:有答案是可以画出一个五角星,但是富有创意的结果,远远超出我们的想象。
8.巧移圣水
游戏目的:
通过游戏加强合作精神和创新精神。
游戏规则:
1、 本游戏每次参与者六名,分成三组,每组两人,其中一人用布将眼睛蒙上。
2、 参与者必需站在尼龙绳圈以外,不可越过界线。
3、 没有蒙上眼睛的参与者不可以动手参与游戏,只可为蒙上眼睛的同伴作提示。
4、 蒙眼者才可拿工具取水杯。
5、 将水杯完整移出尼龙绳圈以外才可记分,如水溢出水杯则不计分。
活动准备:
一次性杯子、绳子、橡皮筋等。
注意事项:
小组成员可在游戏规则范围内用各种方法,但要看哪一个小组最有创新。
我的体会:曾经,我。
第一幕,我在第一个书架上找,上下到处找。
第二幕,于是,我在第二个书架上找,同样上下翻动着书。
第三幕,我又回到第一个书架上寻找;接着我还是到第二个书架上找。我叹了口气……向家门外走去。
依照以上三幕,你可以说我的动作似乎表明我是在寻找书。这是我的主导透视。我的主要想法是:我的书"应该在第一个书架"。我越重复这种搜寻,我就越发地陷入固执的圈子。我转向另一种行为,说明我有一个新的打算。也许我觉得重要的不是寻找书,而是按时去工作。也许我改变了初衷,这本书用不着找。一个不确定的开始以后,面对自己的主导思维模式,我作了变动,然后就依此而行。
这种简单的解决方法却是所有个人和小组行为的一个隐喻。当一个小组碰到困难时,它首先倾向于搞清情况,渐渐地,一个主导的信仰或者展望就出现了。我们把绘图的过程看作是对于基本信念和假设的展示。如果小组成员赞成变化的特性,它就在向展望阶段移动。在传统的条件下,小组成员在问题本质方面达到一致之后,就产生了提议者想法。这些都是受观点一致或者理解平台支配的。
想法接近旧的想法,行动则接近旧的行动。游戏开始,可能学员一直在这样试那样试,在丧失了几杯圣水后才找到创新的方法。如果我们了解了MPIA制造系统(制定--展望--理论--行动),我们将会更容易创新。
9.外星人
游戏目的:
1、活跃课堂气氛,发挥学员创造力。
2、让学员一起工作,建立团队精神。
3、让学员加入到一个有趣的问题解决的活动中。
游戏程序:
1、学员分组(8人一小组)
2、各个小组要按照任务说明书创造出外星人。
3、看哪一组学员速度快而有创新。
4、游戏分享讨论
小组成员用什么方法达成共识,你认为最有创新的地方在哪里;什么有助于最后结果的产生?什么阻碍了最后结果的产生?
游戏规则:
整个小组要共同创造出一个外星人,这个外星人只有7只脚,3只手在地上,而且全体小组人员必须连接在一起,成为一个整体并能够行走数步。
体会:
小组成员达成共识的方式一般来说往往有自发、说服、强迫、表决、仲裁等方式。"自发"的方式最好但很不现实;"强迫"、"仲裁"可能会导致分裂;过多的使用"表决"则说明小组成员还不太默契,尽管它能"公正"的体现大多数人的意愿;"说服"是一个很温和的方式,但需要时间和合作的心态;没有一种方法是最好的,而应根据时机采用不同的方法;创新是生命活力的体现,但创新需要得到小组成员的认可才会有成绩。
此游戏可以从多方面进行总结,常规的列举如下:
1、小组如何做计划:目标-资源-计划过程-选择方案-执行-改善。
2、小组成员合作:每个人都积极参与、贡献主意、互相配合 。
3、创造力与问题解决:尝试新的方法与观点 。
4、解决冲突:谁最先想出主意的,结果怎样 。